En dataspillers bekjennelser
Mediemoralister liker å trekke sammenheng mellom vold i media og voldelig
adferd. Men i tilfellet dataspill ligger kanskje den virkelige faren et helt
annet sted.
AV OLE MARTIN KRISTIANSEN
For å tilegne seg førstehånds erfaring med uheldig påvirkning av voldelige
dataspill gikk undertegnede til anskaffelse av diverse beryktet programvare og
satte seg til å spille med sin mentale helse som innsats. Resultatet var slett
ikke som forventet, men på mange måter vel så foruroligende.
To av markedets mest beryktede voldsspill, Mortal Kombat og Doom,
ble utvalgt til den høyst subjektive undersøkelsen. Mortal Kombat er et
karatespill vis berømmelse skyldes sekvenser hvor det er mulig å rive ut
motstanderens bankede hjerte, røske til seg hodet med dinglende ryggrad eller
benytte liknende avlivningsmetoder. I Doom inntar spilleren
førstepersons synsvinkel i et tre-dimensjonalt inferno av demoner, zombier og
andre utysker som alle må ekspederes tilbake til helvete ved hjelp av hagle,
maskingevær, motorsag eller liknende. Begge disse spillene har forøvrig blitt
så populære at de nå skal filmatiseres.
Væpnede galninger
Planen var at hvis økt temperament ble oppdaget i undertegnedes ellers rolige
adferdsmønster skulle eksperimentet avbrytes. De forventede utbruddene uteble
imidlertid fullstendig, men spillene lot seg tross eksperimentets relative
mislykkethet ikke legges vekk. Deres avhengighetsdannende kraft var anseelig,
og jeg fant meg selv i å tilbringe altfor mye tid foran skjermen i interaktiv
koma. Og når de første spillene var utspilt gikk jeg til anskaffelse av et nytt
ved navn Quarantine. Dette minnet om Doom, med den forskjell at
man her ble satt inn i rollen som tungt bevæpnet drosjesjåfør i en by bebodd av
tilsvarende væpnede galninger. Spillet innebar med andre ord mildt sagt
offensiv kjøring, en tendens som brått smittet over på mine kjørevaner også i
det virkelige liv.
Undertegnede har alltid opptrådt rolig og lovlydig i trafikken. Men en dag jeg
i rushtiden nærmet meg en rundkjøring foretok jeg uventet og ubevisst en
manøver jeg normalt aldri ville utført. Istedet for å stanse foretok jeg en
lynrask og ubevisst beregning som viste at jeg kunne skjære foran den andre
bilen med flerfoldige centimetres klaring. Først når jeg hørte de andre
bilistenes iltre tuting ble jeg egentlig klar over hvilken hårreisende manøver
jeg hadde foretatt.
Dagliglivet
Poenget er at undertegnede utførte en potensielt meget farlig handling som
direkte følge av impulser og reflekser innlært ved dataspilling. Slik endte
også psevdo-eksperimentet. De fleste dataspill er basert på refleks-reaksjoner.
Om det er mønstergjenkjennelse som i Tetris, karateslossing i Mortal
Kombat eller drosjekjøring i Quarantine er forsåvidt det samme. Det
er først når refleksene man tilegner seg i spillet viser seg å kunne ha
anvendelse i dagliglivet, at man må begynne å utøve forsiktighet. Således kan
det godt være at de fryktede, men urealistiske voldsspillene er langt mindre
farlige enn for eksempel «uskyldige» bilspill. De fleste har tross alt oftere
et bilratt enn en motorsag i hendene.
[ Hjem ][ Søk ][ Hjelp ] [ Samfunn | Kultur | Zone | Opinion | Bøker | Ute & Inne ]
Artikkel automatisk generert, 20/05-95, kl. 19.00
redaksjon@morgenbladet.no
Copyright © Morgenbladet og Oslonett AS.