[Forrige artikkel] [Innholdsfortegnelse] [Neste artikkel]

En dataspillers bekjennelser

Mediemoralister liker å trekke sammenheng mellom vold i media og voldelig adferd. Men i tilfellet dataspill ligger kanskje den virkelige faren et helt annet sted.

AV OLE MARTIN KRISTIANSEN

For å tilegne seg førstehånds erfaring med uheldig påvirkning av voldelige dataspill gikk undertegnede til anskaffelse av diverse beryktet programvare og satte seg til å spille med sin mentale helse som innsats. Resultatet var slett ikke som forventet, men på mange måter vel så foruroligende.

To av markedets mest beryktede voldsspill, Mortal Kombat og Doom, ble utvalgt til den høyst subjektive undersøkelsen. Mortal Kombat er et karatespill vis berømmelse skyldes sekvenser hvor det er mulig å rive ut motstanderens bankede hjerte, røske til seg hodet med dinglende ryggrad eller benytte liknende avlivningsmetoder. I Doom inntar spilleren førstepersons synsvinkel i et tre-dimensjonalt inferno av demoner, zombier og andre utysker som alle må ekspederes tilbake til helvete ved hjelp av hagle, maskingevær, motorsag eller liknende. Begge disse spillene har forøvrig blitt så populære at de nå skal filmatiseres.

Væpnede galninger

Planen var at hvis økt temperament ble oppdaget i undertegnedes ellers rolige adferdsmønster skulle eksperimentet avbrytes. De forventede utbruddene uteble imidlertid fullstendig, men spillene lot seg tross eksperimentets relative mislykkethet ikke legges vekk. Deres avhengighetsdannende kraft var anseelig, og jeg fant meg selv i å tilbringe altfor mye tid foran skjermen i interaktiv koma. Og når de første spillene var utspilt gikk jeg til anskaffelse av et nytt ved navn Quarantine. Dette minnet om Doom, med den forskjell at man her ble satt inn i rollen som tungt bevæpnet drosjesjåfør i en by bebodd av tilsvarende væpnede galninger. Spillet innebar med andre ord mildt sagt offensiv kjøring, en tendens som brått smittet over på mine kjørevaner også i det virkelige liv.

Undertegnede har alltid opptrådt rolig og lovlydig i trafikken. Men en dag jeg i rushtiden nærmet meg en rundkjøring foretok jeg uventet og ubevisst en manøver jeg normalt aldri ville utført. Istedet for å stanse foretok jeg en lynrask og ubevisst beregning som viste at jeg kunne skjære foran den andre bilen med flerfoldige centimetres klaring. Først når jeg hørte de andre bilistenes iltre tuting ble jeg egentlig klar over hvilken hårreisende manøver jeg hadde foretatt.

Dagliglivet

Poenget er at undertegnede utførte en potensielt meget farlig handling som direkte følge av impulser og reflekser innlært ved dataspilling. Slik endte også psevdo-eksperimentet. De fleste dataspill er basert på refleks-reaksjoner. Om det er mønstergjenkjennelse som i Tetris, karateslossing i Mortal Kombat eller drosjekjøring i Quarantine er forsåvidt det samme. Det er først når refleksene man tilegner seg i spillet viser seg å kunne ha anvendelse i dagliglivet, at man må begynne å utøve forsiktighet. Således kan det godt være at de fryktede, men urealistiske voldsspillene er langt mindre farlige enn for eksempel «uskyldige» bilspill. De fleste har tross alt oftere et bilratt enn en motorsag i hendene.

[Forrige artikkel] [Innholdsfortegnelse] [Neste artikkel]


[ Hjem ][ Søk ][ Hjelp ] [ Samfunn | Kultur | Zone | Opinion | Bøker | Ute & Inne ]
Artikkel automatisk generert, 20/05-95, kl. 19.00 redaksjon@morgenbladet.no
Copyright © Morgenbladet og Oslonett AS.