BåRD EDLUND
Fra torsdag til søndag sist uke møttes unge data-freakere for å konkurrere i kreativ bruk av datamaskiner. Arrangørene håpet på 2.000 deltakere i Leto-hallen på Eidsvoll -- cirka 130 mennesker var tilstede på fredag.
Ungdommene konkurrerer om "beste demo", "beste intro", "beste musikkmodul" og "best grafikk". I tillegg heter en kategori "Wild Compo". Her kan en delta med "hva som helst". Det er separate konkurranser for PC og Amiga. Dessuten er det forskjellige kategorier for størrelse på bidragene.
Guttene (jentene var, som Jan Eggum sier, nesten ikke tilstede) jobber i grupper, og møtes flere ganger i året på arrangementer rundt om i Norden. Målet med å sitte i tre-fire døgn i strekk for å lage spektakulære datademoer, er ifølge flere av deltakerne å bli kjent innad i miljøet.
-- Flere blir oppdaget allikevel, sier Rune Stensland, en av deltakerne på arrangementet. En av grunnene til at det er såpass få deltakere her, er at mange av de dyktigste gutta har fått fast jobb hos det hemmelighetsfulle spillutviklerselskapet Funcom i Oslo. Enkelte har til og med blitt observert og hentet over av engelske og amerikanske selskaper -- de sender ut talentspeidere på noen av arrangementene, forteller han.
-- Det var selvsagt en Commodore 64. Det ble mest spilling på den maskinen, selv om jeg prøvde meg litt på programmering i Basic. Da jeg fikk Amigaen i `91, sluttet jeg nærmest å spille. Fra da av konsentrerte jeg meg om demo-koding. Nå er jeg medlem av en gruppe på 13 gutter. Vi kaller oss Contras, og mitt navn i gruppa er Skjeggspir. Det er vanlig å bruke kallenavnene på arrangementene, forteller Stensland.
Stensland forklarer ivrig hvorfor Amigaen er en totalt overlegen maskin:
-- Den har en prosessor for hver oppgave den skal gjøre. En tar seg av skjermoppdateringen, og en jobber med lyden. Den har egne brikker for animasjon, og til og med en egen brikke som styrer diskettstasjonen.
Et annet medlem av gruppa fortsetter:
-- En annen ting som faktisk er positivt med Amigaen når det gelder demokoding, er at den har en lav klokkehastighet. Dette har ført til at Amiga-programmererne har måttet være meget kreative, og dermed har de beste demoene blitt laget på Amigaer. Begrensninger skaper kreativitet. PC-demoene er ofte kjedelige, selv om de har kraftige 3D-effekter og avansert texture mapping. Innholdet og helheten er rett og slett for dårlig i mange tilfeller.
Litt over halvparten av maskinene på Odyssey `95 var kraftig ombygde Amigaer. Resten var PCer, bortsett fra en Commodore 64 som også hadde sneket seg inn.
-- På et arrangement i fjor var det en fyr som satt og kodet demoer på en Commodore Vic 20. Dessuten var det et helt langbord med C64-maskiner. Det er ganske imponerende hva de gutta får til, sier Stensland.
Og imponerende er også det ungdommene på Odyssey `95 fikk til. Selv om oppmøtet var skuffende, var de tilstedeværende ivrige og arbeidsomme. Og arbeidet så ut til å gi en del spennende resultater, i form av nye demonstrasjoner av hva datamaskiner kan brukes til.
Uttrykk
Demo
Et selvstartende program med animasjoner, bilder og musikk. De forskjellige elementene skal passe sammen, og skjermbevegelsene skal være koordinert med musikken.
Modul
Musikkformat utviklet for Commodore Amiga. Opprinnelig var det 4-spors innspillinger, men nå finnes også 8-spors- og "multichannel"-moduler. Musikkmoduler brukes ofte i demoer, fordi de er lette å lage og fordi de er lette å "loope". Dessuten er filstørrelsen liten.
Texture mapping
Å legge bilder rundt 3D-objekter, i stedet for å definere objektene som ensfargede. Nyttig for å skape troverdige "verdener" i demoer og spill. Et velkjent eksempel på texture mapping er dataspillet Doom.
BÆRBART: Deltakerne tok med seg sitt eget utstyr. Over halvparten av maskinene var Amigaer. (Foto: Bård Edlund)
OMBYGD: Rune Stensland har utvidet minnet i maskinen, og satt inn en harddisk som gjør det umulig å sette dekselet på tastaturet igjen. Lydsystemet burde også være i orden. (Foto: Bård Edlund)